نظرة عامة على المنتج METAL GEAR RISING: REVENGEANCE تأخذ امتياز METAL GEAR الشهير إلى منطقة جديدة ومثيرة من خلال التركيز على تقديم تجربة حركة جديدة تمامًا على عكس أي شيء حدث من قبل. من خلال الجمع بين فرق التطوير ذات المستوى العالمي في Kojima Productions وPlatinumGames، تجمع لعبة METAL GEAR RISING: REVENGEANCE بين فريقين من أكثر الفرق احترامًا في العالم معًا بهدف مشترك يتمثل في تزويد اللاعبين بتجربة تآزرية جديدة تجمع بين أفضل عناصر الحركة الخالصة وسرد القصص الملحمية. كل ذلك ضمن عالم MG الممتد. تقدم اللعبة رايدن باعتباره الشخصية المركزية. جندي طفل يتحول إلى نصف رجل ونصف آلة نينجا سايبورغ، مزود بشفرة كاتانا عالية التردد وروح يغذيها الانتقام.
في المستقبل القريب، أصبحت تكنولوجيا السايبورغ شائعة في جميع أنحاء المجتمع. لقد مرت ثلاث سنوات منذ انهيار نظام باتريوت الذي كان يتحكم سرا في توازن القوى العالمية من الظل. ومع ذلك، لا يزال السلام بعيد المنال. لقد أدى انتشار التكنولوجيا السيبرانية إلى إثارة عدم الاستقرار والصراع حيث اكتسب أولئك الذين يسيطرون على التجارة قوة متزايدة. علاوة على ذلك، انهارت "الشركات العسكرية الخاصة" الكبيرة، التي كان يدعمها ويسيطر عليها صواريخ باتريوت، مما أدى إلى ظهور عدد لا يحصى من الكيانات المارقة التي تعود أصولها إلى منظمات إجرامية أكبر. أصبحت هذه الشركات العسكرية الخاصة المتمردة التي تستخدم تكنولوجيا السايبورغ أكثر تدميراً على نحو متزايد في تغيير السياسة والسلطة حسب الرغبة. بصفته عضوًا في شركة "Maverick Security" التابعة لشركة PMC لحفظ السلام، يعيش رايدن وفقًا لشعار حماية الأرواح وإنقاذها. ولكن مع انغماس العالم في حرب غير متكافئة، فإن المسار الوحيد الذي يقوده إلى الأمام متجذر في حل ماضيه، وتجاوز أي شيء يقف في طريقه.
الميزات أحدث تجربة لوحدة التحكم METAL GEAR تتميز بأسلوب جديد تمامًا من اللعب المحموم والشخصية المركزية، رايدن، نينجا سايبورغ يستخدم شفرة كاتانا عالية التردد لقطع أي شيء يقف في طريقه الانتقامي!
تصميم جديد للعبة، ولادة نوع جديد من تجربة MG: من خلال الجمع بين شركتي التطوير Kojima Productions وPlatinumGames معًا، ستوفر METAL GEAR RISING: REVENGEANCE أسلوب لعب سريعًا وسلسًا يتمحور حول القتال القائم على كاتانا داخل عالم METAL GEAR.
التكنولوجيا المتقدمة: تم إنتاج التكنولوجيا داخل اللعبة بواسطة فريق مختلط من المطورين المشهورين، وتعد بدفع حدود الرسومات والأسلوب وأسلوب اللعب فائق السرعة.
آلية القطع 'ZanDatsu': في عالم اللعبة، سيتمكن اللاعبون من الاستفادة مما تم إنشاؤه - "مستوى القطع الشامل في الوقت الفعلي". قطع أي شيء، في أي وقت، وفي أي مكان.
قصة ملحمية في سياق ما تشتهر به MG وتحبه: تدور أحداث اللعبة بعد أحداث METAL GEAR SOLID 4 حيث وقع العالم في حالة من الفوضى مع جرائم السايبورغ والإرهاب المتفشي في المجتمع. يتعمق في القصة المستمرة لـ Raiden، وهو جندي طفل تحول إلى نينجا سايبورغ وترتبط أصوله بكل من METAL GEAR SOLID 2 وMETAL GEAR SOLID 4.
#interview { عائلة الخط: Arial، Helvetica، sans-serif؛ } #interview li { الهامش العلوي: 15px; الهامش السفلي: 15 بكسل؛ نوع نمط القائمة: لا شيء؛ عائلة الخطوط: Arial، Helvetica، sans-serif؛ } ادخل إلى عقل مصمم الألعاب الأسطوري، هيديو كوجيما، مبتكر سلسلة Metal Gear. أسئلة وأجوبة حصرية من PAX 2012 وهو يتأمل الذكرى السنوية الخامسة والعشرين للمسلسل.
إذا كان بإمكانك عمل نسخة جديدة بدقة عالية لأي من عناوينك، فما هو العنوان الذي ستختاره ولماذا؟ سيكون METAL GEAR SOLID. إذا تم ترتيبه بطريقة معاصرة باستخدام أحدث التقنيات، أعتقد أنه يمكن أن يؤدي إلى شيء مثير للإعجاب للغاية. ومع ذلك، لا أريد أن أكون الشخص الذي يعيد إنشائها.
بصرف النظر عن إطلاق نسخ جديدة عالية الدقة من Metal Gear، ما الذي لديك أيضًا للمساعدة في الاحتفال بالذكرى السنوية الخامسة والعشرين لـ Metal Gear Solid؟ لدينا دعم تذكاري لـ MGS4، وقرص مضغوط موسيقي، وكتاب الذكرى السنوية، ورواية، وتماثيل صغيرة وألعاب، الملابس، ومجموعة متنوعة من المنتجات المتعلقة بـ METAL GEAR.
إذا لم يصبح Snake مشهورًا كشخصية في سلسلة Metal Gear Solid، فهل تعتقد أنك سلكت طريقًا آخر من حيث القصة؟ ربما، باستخدام "The Boss"، أو حتى صنع اللعبة حيث تحتوي على سيناريوهات شخصية متعددة، ربما اللعب من خلال قصة وحدة الكوبرا خلال الحرب العالمية الثانية؟ ربما كان هذا احتمالًا. بدلاً من الملحمة التي تتمحور حول Snake، ربما كتبت قصة تركز على أعضاء "FOXHOUND"، على غرار ما حدث في "X-Men".
لقد حصلت على لعبة Metal Gear Solid، والتي لم يكن من المفترض في الأصل أن تكون سلسلة كاملة، وقمت بتحويلها إلى واحدة من أكثر القصص التي لا تنسى في عالم الألعاب. متى كان من المفترض أن تنتهي قصة "Solid" في الأصل، وما الذي كان يمكن فعله بشكل مختلف؟ كنت أنوي في الأصل إنهاءها بـ "METAL GEAR SOLID". هذا هو السبب الذي دفعني إلى تقديم عدوه اللدود، "الثعبان السائل (المستنسخ)،" الذي يمتلك نفس القدرات التي يتمتع بها "الثعبان الصلب". لو لم يكن الأمر كذلك، لما كنت قد استخدمت إعدادات الشخصية النمطية والتي يصعب التلاعب بها لاستنساخ الشخصية الرئيسية.
كيف تصورت مثل هذه القصة الرائعة لهذه السلسلة من الألعاب؟ من أين حصلت على إلهامك؟ أعتقد أن هذا مستمد من تصميم اللعبة وقصتها وإعداداتها التي يتعامل معها نفس الشخص. بالمقارنة مع الأفلام أو الروايات، قد تكون هناك بعض العناصر التي قد تكون قاصرة، ومع ذلك، فقد بذلت قصارى جهدي لبناء عالم وقصة تتناسب بشكل جيد مع اللعبة.
إلى السيد كوجيما، هل سبق لك أن اقتبست أيًا من شخصيات Metal Gear من نفسك وهل ترى نفسك في أي من الشخصيات؟ ليس بشكل واعي، ولكن "Snake" وأنا قطعنا شوطًا طويلًا معًا، وهكذا إلى حد ما، القليل مني ينعكس فيه. مثل الشيخوخة على سبيل المثال.
هل هناك أي فرصة لجعل قصة جانبية قابلة للعب مع Gray Fox؟ إنه النينجا الأكثر تميزًا والمهيمن على الإطلاق في سلسلة mgs، ولا يمكن لمجتمع Mgs أن ينكر ذلك. إن سنوات شباب Gray Fox هي موضوع أود العمل عليه يومًا ما.
هل فكرت يومًا في القيام بشيء متعلق بـ Snatcher أو Policenauts؟ ما هي لعبة Metal Gear التي تشعر بالرضا عنها أكثر، وما هي اللعبة التي تشعر بالرضا عنها على الأقل؟ لقد بذلت قصارى جهدي في تطوير كل عنوان في ذلك الوقت، ولذا فأنا راضٍ. ومع ذلك، يمكنني أيضًا أن أقول إنه في الوقت نفسه، هناك جزء مني لن يكون راضيًا أبدًا وهذا هو السبب وراء استمراري في صنع الألعاب حتى يومنا هذا.
ما هي لعبة Metal Gear التي تشعرك بالرضا أكثر ولماذا؟ هل يمكنك مشاركة إحدى لحظات Metal Gear المفضلة لديك؟ أود أن أقول "METAL GEAR SOLID". تم تطوير هذا قبل أن تصنع اللعبة اسمًا لنفسها ولذلك تمكنت من إنشاء اللعبة بحرية كما أردت دون ضغوط أو قلق بشأن ما إذا كانت ستباع أم لا.
لقد تمكنا جميعًا من تطوير شخصية Ocelot في سلسلة MGS، فهو بالتأكيد من صنع السلسلة. ما هي الشخصية في امتياز MGS التي تعتقد أنه من المحتمل أن يتم التغاضي عنها؟ سيكون هذا هو العقيد كامبل. من السهل إساءة تفسيره على أنه رجل عسكري نمطي، لكنه في الواقع شخصية أكثر تعقيدًا. ومع ذلك، إذا كنت سأقوم بتجسيد كامبل بشكل أكبر، فسيكون من الصعب الحفاظ على التوازن مع الشخصيات الأخرى ولذلك اخترت عدم الخوض في ذلك.
ما هي نصيحتك لشخص يحاول أن يكون مصمم ألعاب فيديو للخطوات الأولى؟ سيعمل مصممو المستقبل مع أجهزة قوية تمتلك وسائل متنوعة للتعبير. ولهذا السبب، ستكون مهارات التوجيه والعرض للفيديو والرسومات والموسيقى وسرد القصص وما إلى ذلك أمرًا بالغ الأهمية أكثر من أي شيء آخر. إذا لم يكن لدى المرء موهبة في هذا الجانب، أعتقد أنها ستكون معركة شاقة.
إذا كان بإمكانك تصميم عنوان لعبة Metal Gear مع بطلة أنثى، كيف ستكون وما الذي سيميزها عن الأبطال/الشخصيات الأخرى في عناوين الحركة الأخرى التي لها بطلة أنثى؟ لعبة قتالية تضم أنثى ضعيفة -الرصاص سيكون من الصعب التعامل معه. ومع ذلك، فإن المرأة القوية، مثل The Boss، التي تجسد القوة الأمومية الفريدة التي لا يمكن أن تمتلكها سوى المرأة، من شأنها أن تؤدي دورًا مثيرًا للاهتمام في اللعبة.
ما هو الوقت المستغرق لإنشاء محرك Fox Engine الحالي وهل هو على وشك الاكتمال؟ لقد تم تجميعه وحقق درجة معينة من التقدم. في الوقت الحالي، نحن لا نقدم عروضًا توضيحية للتكنولوجيا ولكننا نصنع لعبة يمكن لعبها بالفعل أثناء تحسين معالجة المحرك وشاشاته بالإضافة إلى سهولة استخدام الأدوات. أعتقد أننا ربما تمكنا أخيرًا من اللحاق ببقية العالم. ومن الآن، نخطط للتحرك صعودًا إلى آفاق جديدة.
ما هي شخصيتك المفضلة من ملحمة Metal Gear، ولماذا؟ من المحتمل أن يذهب المركز الأول إلى Snake، الذي نضج وكبر معي. لقد بدأ كشخصية ثنائية الأبعاد لا تستطيع التحدث ثم تطورت إلى شخصية مضلعة ثلاثية الأبعاد قادرة على الكلام والتعبيرات، حتى أنه طور التجاعيد. وبشكل عام، فقد أصبح شخصية أكثر ثلاثية الأبعاد من جميع النواحي.